Pelemahan Ketahanan Bangsa Via Games Online

| dilihat 162

Salah dua persoalan berat yang akan dihadapi oleh masyarakat dan bangsa-bangsa di dunia ke depan adalah singularitas dan transhumanitas yang akan berdampak pada penurunan nilai-nilai budaya dalam interaksi sosial masyarakat. Khasnya, disharmoni sosial dan jebakan fantasi, yang mengganjal proses visioneering untuk menentukan masa depan masyarakat dan bangsa.

Salah satu yang dominan menjadi penyebab terjadinya situasi itu adalah games online dengan beragam format dan struktur sebagai salah satu platform media sosial yang mudah diakses. Di Indonesia, dampaknya mulai terasa.

Tidak hanya karena tiba-tiba datang tagihan game online yang mengejutkan, melampaui pendapatan keluarga, melainkan karena kian menguatnya kecenderungan individualitas anak yang sibuk dengan fantasinya dan mengalami hambatan interaksi sosial di dalam keluarga.

Kate Anthony, seorang terapis pada Institut Terapi Online di Inggris, sejak empat tahun lalu sudah mengingatkan lewat tulisannya yang menarik, bertajuk, "Online Social Gaming - Why Shoulde We Be Worried?" (2015).

Dalam tulisannya, itu dia mengemukakan, latform media sosial pasti berdampak pada banyak bidang kehidupan kita. Bahkan jika kita tidak menggunakan komunikasi komputer atau smartphone, kita dihujani oleh jempol biru di mana-mana atau burung Twitter di iklan TV atau penjelajahan jalan raya.

Pada ujung ekstremnya di media sosial, ungkap Kate, adalah cyberbullying di Facebook dan penuntutan kriminal untuk kejahatan kebencian melalui tweeting, atau belia yang dengan polos mengirim foto eksplisit ke pasangan mereka hanya untuk menemukan distribusi materi yang luas, lebih jauh di telepon.

Dikemukakannya, keresahan tidak banyak melindungi kita dari perilaku online yang kejam, dan untuk menjawab tantangan itu, kita membutuhkan strategi baru untuk membangun ketahanan terhadapnya, khususnya bagi kaum muda kita.

Tak hanya itu. Menurut Kate, salah satu tantangan dalam area perilaku online adalah bentuk-bentuk baru dari perjudian atau bentuk-bentuk tradisional perilaku perjudian melalui media sosial.

Merujuk pada Penelitian Responsible Gambling Trust, 2012, Kate mengemukakan, telah menunjukkan bahwa judi merupakan bentuk waktu luang yang dinikmati tanpa masalah oleh sebagian besar penduduk yang mengambil bagian di dalamnya.

Semua bisa mengalir dengan sangat mudah dalam alur games online, yang berdampak pada penderitaan manusia karena kecanduan. Dampak sosialnya adqalah kehilangan hubungan sosial, kehilangan pekerjaan, masalah kesehatan, utang, dan kebangkrutan -- yang dapayt mengancam orang menjadi tunawisma. (Griffiths, 2004). Selebihnya adalah implikasi kriminal dan frustrasi sosial (Parke, 2005).

Kate mengemukakan, ada empat alasan utama yang berkaitan dengan game sosial. Pertama, ada kekuatiran tentang cara perusahaan (industri) menghasilkan uang dari pemain dengan menjebak mereka membayar aset dalam game, mata uang dalam game, dan / atau akses ke level lain dalam game. Kedua, kekuatiran tentang betapa asyiknya permainan akibat "kecanduan". Ketiga, kekuatiran bahwa beberapa jenis permainan sosial adalah pintu gerbang ke kegiatan rekreasi yang berpotensi bermasalah lainnya - terutama perjudian.

Menurut Kate, game sosial dapat dilihat sebagai pemicu bagi mereka yang sudah dalam pemulihan, memicu rangsangan yang ingin mereka hindari dengan menggunakannya sebagai sarana untuk menggantikan perjudian.

Game yang dimainkan melalui situs jejaring sosial merupakan game 'freemium' adalah teknik 'kaki-di-pintu' psikologis yang membuat sebagian kecil orang membayar untuk game dan / atau aksesori game yang mungkin sebelumnya tidak pernah mereka rencanakan untuk dibeli sebelumnya. Bermain game (mirip dengan 'pembelian impulsif' di lingkungan komersial lainnya). Dapat dikatakan bahwa banyak game yang dimainkan di situs jejaring sosial memiliki kesamaan dengan perjudian, terutama karena keduanya melibatkan pengeluaran uang dalam game.

Persoalannya kemudian adalah kurangnya tanggungjawab sosial operator game online dalam cara memasarkan produk game mereka, tetapi  mereka merangsang pembelian dalam game.

Saat bersamaan, akibat berkembangnya singularitas, orang tua abai terhadap tanggung jawab, ketika membiarkan anak-anak mereka bermain game sosial atau memungkinkan mereka untuk mengunduh aplikasi game.

Kate memberikan tips, langkah-langkah sederhana yang dapat membantu menghentikan anak-anak yang tanpa disadari membeli item dalam game dengan uang sungguhan termasuk: (a) Tidak memberi anak-anak akses ke kata sandi toko online; (b) Secara pribadi mengawasi aplikasi apa pun yang mereka unduh; (c) Menggunakan kontrol orangtua pada ponsel dan tablet; (d) Membatalkan tautan kartu kartu debit / kredit dari akun toko online; dan (e) Berbicara dengan anak-anak sendiri tentang pembelian ekstra dalam game.

Dari pandangan Kate, dan penelitian tentang dampak psikometrik terhadap games online tentang "Cyberpsychology, Behavior and Social Networking," yang dilakukan oleh  Orsolya Pápay, Röbert Urbán, Griffith dan kawan-kawan, atas kaum belia Hongaria, games online, muncul kecanduan berlebihan yang berdampak terhadap psikologis dan menimbulkan masalah fisik.

Kesemua itu terjadi, lantaran ketika kita melihat lingkungan yang mengundang dari World Wide Web, dan jauh dari media, kita jarang memikirkan aspek-aspek negatif keberadaannya. Gejala senang selfie, welfie dan kecenderungan narsisme, adalah salah satu hal yang ditimbulkan oleh games online.

Kecanduan terhadap games online, memiliki banyak bentuk, dan permainan sosial berisiko hilang entah bagaimana menjadi lemah atau kurang penting, terutama karena permainan itu dianggap menyenangkan. Terutama, karena mudah diunduh dan mudah dimainkan, tanpa pernah merasa telah terseret dalam suatu jebakan fantasi. Lantas terseret lebih dalam ke kubangan persoalan yang berdampak sosial, ekonomi, budaya, bahkan perubahan nilai, termasuk disorientasi sosial.

Salah satu hal yang sangat dikuatirkan adalah sejumlah negara mengembangkan industri khas games online ini untuk melakukan pelemahan atas bangsa lain. Setelah era platform film (movie) tentang kekerasan, kriminalitas, seks bebas, dan opera sabun mengalami penurunan daya pengaruh terhadap perubahan nilai sosial budayas, platform games online bergerak lebih kuat.

Dalam konteks globalisasi dan bahkan glokalisasi, akan berdampak pada pelemahan ketahanan keluarga yang berdampak pada pelemahan ketahanan nasional (budaya, ideologi, politik, ekonomi, dan sosial).

Sejumlah kalangan yang lebih senang berhitung tentang bilangan angka-angka fantasi tentang industri dan dampak ekonominya, tak akan pernah menyadari, bahwa kecenderungan untuk 'ikut-ikutan' mengembangkan games online supaya terkesan seolah-olah maju dan modern, sesungguhnya sedang menyeret masyarakatnya ke dalam jebakan fantasi.

Mudah-mudahan, Indonesia sebagai pasar produk smartphone dan teknologi industri yang sangat dokoh dan lahap, segera tersadar untuk menghadapi arus baru pelemahan ketahanan simultan kebangsaan ini. Penetrasi games online adalah bagian dari proxywar yang sangat mudah, karena kelengahan simultan.| Delanova

Editor : Web Administrator | Sumber : Theraphy Online Institute, Cyberpsychology
 
Ekonomi & Bisnis
25 Mar 19, 12:00 WIB | Dilihat : 632
Lompatan Kutu Anjing
25 Mar 19, 11:49 WIB | Dilihat : 560
Jangan Untung Jadi Buntung
12 Mar 19, 00:36 WIB | Dilihat : 417
Pesawat Boeing 737 Max Dikandangkan Sementara
22 Jan 19, 07:19 WIB | Dilihat : 463
Siasat Wohlstandspolitik
Selanjutnya
Sporta
03 Sep 18, 12:41 WIB | Dilihat : 1117
Olahraga dan Pelukan Pemersatu
16 Jul 18, 10:16 WIB | Dilihat : 830
Keajaiban dan Luah Gairah Kemenangan Perancis
15 Jul 18, 07:53 WIB | Dilihat : 829
Perancis vs Kroasia Berebut Keajaiban Piala Dunia 2018
Selanjutnya